Bevezető

Andevellir egy vad világ, ahol a fondorlatos gonosztevőket, ádáz fenevadakat és titokzatos lidérceket elszánt vadászok üldözik – és ezek a szabályok lehetővé teszik, hogy egy kalandmester segítségével néhány játékos is belekóstoljon ezekbe a kalandokba.

A közösen megalkotott történetekben a játékosok egy-egy kalandozó tetteit irányítják, akik egymást támogatva küzdenek meg a kalandmester által megtervezett és bemutatott kihívásokkal. (A játékosok ajánlott száma három-öt fő, de nyomozni egy-két vadász is jól tud, a harci taktikázás pedig hat-nyolc fővel is kezelhető lehet.)

A játék kezdetén a kalandmester felvázolja az alaphelyzetet, a játékosok pedig kiválasztják, hogy milyen képességeket birtokol az a vadász, akit irányítani fognak.

Ha megvannak a kalandozók, akkor elindul a történet: a kalandmester meséli, hogy a csapat mit lát és tapasztal („egy sziklafal magasodik előttetek, felette fából tákolt vadles…”), a játékosok pedig kiválasztják a kalandozók döntéseit („megpróbálok felmászni a sziklákon”).

A játékosok bármikor rákérdezhetnek olyan részletekre, amelyeket a kalandmester nem említett, de a kalandozójuk meg tud állapítani („mennyire nehéz felmászni?” – „veszélyes: ha egyest dobsz, lezuhansz”).

Ha egy kalandozó kockázatos feladatra vállalkozik (sziklamászás, harc stb.) akkor a képességek, körülmények és kockadobások alapján a kalandmester jelenti be, hogy mi az eredmény („egyszer megcsúsztál, de feljutottál”, „az őr vívni kezd és káromkodik… tíz másodperccel később ügyetlenül lép és lecsapsz a bokájára; ordítva borul a korlátnak”).

Ez a rendszer kizárólag hatoldalú dobókockát használ: „[1-6]” jelöli egy kockadobás eredményét; „[5-10]” pedig egy 5 és 10 közötti véletlen értéket (ami lehet [1-6] + 4 vagy sorsolható öttől tízig számozott kockával). A „[1-6]” jelölés minden előfordulása új dobás: például „2 × [1-6]” egyetlen dobás értékének kétszerese, viszont „[1-6]+[1-6]” már két dobás összege.

Andevellir világában középkori, X-XII. századi társadalmi rend jellemző: a büszke fejedelmek láncingbe öltözött lovagokat vezetnek csatába, a szerzetesek az egek titkait fürkészik, a parasztok tömegei a földeken izzadnak, az éhes csavargók pedig bármit megtesznek a túlélésért.

Ebben a világban a lélek hatalmat hordoz, amit szorgalmas gyakorlással bárki kiismerhet. A saját lelküket megedző boszorkányok és varázslók mellett fontos szerepe van az egek szent hatalmával megáldott papságnak, a vadon nyers erejét hordozó bajnokoknak, valamint a különféle furcsa és veszélyes lényeknek is.

A testi és a lelki edzettség eltérő lehetőségeket biztosít; a vadászok küzdelmeiben mindkettő jól használható.