1. Vadászok a vad világban
1.1. Társadalmi helyzet
Andevellir földjein sok nyomorúságot okoznak a gátlástalan haramiák és a vadonban lapuló különös lények. Ezek ellen a hivatásos vadászok küzdenek, hiszen az egyszerű nép tehetetlen, a büszke lovagok és varázsló-mesterek pedig ritkán vállalkoznak a körülményes keresgélésre.
A vadászokat az különíti el a harcosoktól, hogy ők bujkáló célpontok felkutatására és legyőzésére vállalkoznak, nem a nyíltan felvonuló hadak megállítására. (De az alantas rablókkal ellentétben egy vadász a megbízójától kap jogos jutalmat, nem a célpont vagyonát ragadja el!)
A vadászok többnyire vándorló életet élnek (oda mennek, ahol sok baj van) és veszedelmes feladatokra vállalkoznak, így jórészt az elszánt fiatalok közül kerülnek ki, akiknek az összegyűjtött tapasztalat és hírnév esélyt adhat a felemelkedésre és kényelmesebb életre.
Az önállón kóborló fegyvereseket gyanakodva fogadnák, így a vadászok testvériségekbe tömörülnek, amelyek fegyelmezik és védelmezik tagjaikat. Legtöbb megbízáshoz nem kell a teljes testvériség, így a vadászok általában három-hat fős csapatokban dolgoznak.
A testvériségek között vannak nagy múltú szervezetek és laza baráti társaságok is; jellemzően valamilyen hatalmasság (király, városi tanács, papi elöljáró stb.) engedélyével és névleges pártfogásával működnek.
A játékosok azért vadászokat választhatnak kalandozóként, mert ők független és tiszteletre méltó figurák, de még nem az alattvalóikat irányítgatják, hanem személyesen vállalkoznak kalandokra.
Ezzel a vadászok a társadalom rendjében öt réteg közül középen helyezkednek el, így mindenféle alakkal kapcsolatba kerülhetnek:
- A különféle rangú főurak (bárók, hercegek, fejedelmek, királyok) kiterjedt tartományok és országok felett uralkodnak; de csak állandó igyekezettel tudják összetartani és irányítani a birtokaikat.
- A közönséges nemesek (1−2%) pár kis falura (50−100 parasztcsalád) kiterjedő birtokot igazgatnak; ezért cserébe edzett páncélos lovagként vagy értékes lelki hatalommal szolgálják hűbérurukat.
- A közrendű szabadok (5−8%) megbecsült hivatást űznek; a vadászok mellett ide sorolhatóak a harcosok, a papság, a boszorkányok és gyógyítók, valamint a városi polgárok és kereskedők is.
- A parasztok (kb. 90%) fáradságos munkát végeznek (földművelés, állattartás, egyszerű kézműves szakmák) és adóznak a falujukban élő nemesnek, de ezekért védelmet és békés életet remélhetnek.
- A csavargók (1−2%) hányatott sorsú, problémás alakok, akik a túlélés kedvéért bármit megtesznek, az alkalmi munkáktól kezdve a kolduláson át egészen a tolvajlásig és véres gaztettekig…
Ebben a vad világban még folytonos az átmenet a rétegek között; a nemesek fia-lánya nem formális titulust örököl, hanem azt, hogy hatalomra nevelték és ismerheti a többi fontos család gyermekeit…
A nép túlnyomó többsége kis falvakban (10−50 ház, 50−200 fő) él, hogy minél közelebb legyenek a művelendő földekhez; a zsúfolt városok gazdagságát pedig a kereskedelem, a kézművesség és a vallási központok biztosítják. A tipikus városokban néhány ezer lakos, a kivételesen nagy településeken pedig néhány tízezer fő él.
1.2. Képességek
A rendszer a kalandozók (és más emberek) szaktudását és edzettségét a birtokolt képességek listájával írja le. Egy képesség jelentős érték: még szorgalmas fejlődéssel is csak átlagosan egy-két évente lehet +1 képességet szerezni.
A kalandmester a játék előtt kihirdeti, hogy egy-egy játékos összesen hány képességet választhat a kalandozójának; ez jellemzően 5 (újoncok) és 12−15 (veterán vadászok) közé esik.
A képességek kiválasztását segítheti a karakterlap, ami felsorolja a képességeket és a közöttük lévő kapcsolatokat.
Játékalkalmak összefüggő sorozatában a kalandmester jelöli ki azt is, hogy a visszatérő kalandozók mennyit fejlődhettek a legutóbbi kaland óta. (Ez általában fokozatos tapasztalatgyűjtést jelent, de bizonyos misztikus praktikáknál a megrázó élmények, avatási szertartások vagy zarándoklatok is jelentősek lehetnek.)
Bizonyos képességek kiválasztása feltételekhez kötött: például a lovasharc képességhez szükséges a lovaglás birtoklása is. Ha egymásra épülő képességek ugyanazon a területen adnak egyre nagyobb előnyöket, akkor a rendszer egy képességsorba (például hadviselés) rendezi őket.
(Minden képességsor 3−3 képességből áll. A szabály „hadviselés II” formátumban hivatkozik például arra, hogy egy ember két képességet birtokol a hadviselés sorból.)
A szabály a hivatásos vadászok között elterjedt képességeket mutatja be; ezekre a mély tudást gyűjtő mesterek szinte minden területen ráépíthetnek önállóan kitapasztalt szokatlan képességeket is (amelyeknek a hatásait és korlátait a kalandmester határozza meg).
Az önálló fejlődés nehézségei miatt egy szokatlan képesség jellemzően feleakkora előrelépést biztosít, mint egy (ugyannyi fáradozással eltanulható) elterjedt képesség; így a vadászok között ritka az ilyen specializált tudás. (A lovagok, varázsló-mesterek vagy különös lények között viszont gyakrabban előfordulhat ilyesmi.)
Ha egy tapasztalt karakterhez mégis az elmélyült tudás illene, akkor a játékos legalább 10/12/15 képesség közül választhat legfeljebb 1/2/3 szokatlant is; ezeknek a hatásait a kalandmesterrel egyeztetve jelöli ki.
Ezeken túl persze bőven vannak más szakmához kötődő ismeretek is (a koldulástól a drágakőcsiszolásig); de ezek nem választhatóak kalandozó képességeként, hiszen a vadász-kalandokban általában feleslegesek.
1.3. Személyes adottságok
A kalandok „vázát” a megbízások teljesítése és képességek ravasz használata adja, ha a vadászok nem szürke gyilkológépek, hanem saját érzésekkel és álmokkal rendelkező emberek.
Természetesen nem kötelező kisregényt írni a kalandozók múltjáról; de néhány alapvető kérdést mindenképp célszerű tisztázni (ha máshogy nem, akkor kockadobás alapján):
Milyen vidékről származik a kalandozó?
- átokverte mocsár pereméről;
- zord hegyek közül;
- csendes alföldi faluból;
- városias környezetből;
- épp a kaland helyszínéről;
- távoli vagy átmeneti helyről.
Milyen családi háttérrel rendelkezik?
- árva, fattyú, kitagadott stb.;
- nyomorgó, balsorsú népség;
- szorgos, unalmas család;
- ősei hivatását viszi tovább;
- úri család sokadik gyermeke;
- „Hát az összetett dolog…”
Miért választotta a vadászok veszélyes életútját?
- kalandot és küzdelmet keres;
- élvezi a hírnevet és dicsőséget;
- rangról és jólétről álmodik;
- példaképet vagy barátot követ;
- irtani akarja a veszedelmeket;
- egyéb, sajátos indítéka van.
Milyen első benyomást kelt?
- szívós, nyers vadember;
- tréfás kedvű, vidám cimbora;
- meglapuló, fondorlatos alak;
- udvarias, precíz és büszke;
- daliás férfi / vonzó nő;
- egyéb vagy ezek ötvözete.
Az első benyomást természetesen befolyásolják a fizikum és a tekintély képességek, valamint a feltűnően hurcolt fegyverek is.
A kérdések megválaszolásán túl hasznos lehet:
- részletezni a válaszokat (ki a példaképe: egy magasztos szent vagy épp a kalandvágyó nagynénje?),
- képességeket kötni hozzájuk (miért azokat a képességeket szerezte meg? hogyan formálta jellemét az összegyűjtött tudás?),
- összebeszélni a többi játékossal („mi ketten ugyanabból a hegyi faluból jövünk, gyermekkorunk óta versengünk egymással”).
A kalandozók neme szabadon választható és nem jár merev kötöttségekkel. A jó fizikumot igénylő szerepekben a férfiak, a papságban és a boszorkányok között viszont a nők vannak többségben; de bőven akadnak harcias nők és lelki hatalmat alkalmazó férfiak is.
Végül, de nem utolsósorban célszerű nevet választani a kalandozónak, személyes ízlés szerint vagy a következő példák közül:
- férfi nevek: Aramund, Bótmar, Erkangar, Frodrik, Gildó, Gotzon, Kullan, Odó, Pirmin, Stenn, Ulf, …
- női nevek: Bóra, Cilli, Danhild, Filberta, Haizea, Jodvig, Lorea, Rozlinda, Tamari, Usoa, Zurine, …
Ebben a vad világban nem használnak vezetékneveket, de akinek gyakori neve vagy feltűnő adottsága van, arra könnyen ráragadhat valamilyen jelző: botos, dalos, fürge, késes, látó, (származási hely)-i, ravasz, szép, tüzes, vándor, véres, …
Aki tanácstalan, az sorsolhat a listákról két kockadobás összege alapján: 2 = legelső név, 3 = következő, …
1.4. Felszerelés és hírnév
A vándorló vadászok nem hurcolnak nagy csomagokat, azonban mindig tartanak maguknál alapvető felszerelést:
- szívós ruházatot és esetleg egy váltóruhát;
- egy sokoldalú vadászkést és más közelharci fegyvereket;
- kulacsot és ha kell, akkor tartós élelmet;
- kovát, acélt és taplót (1 perc meggyújtani valamit);
- néhány gyertyát (vagy olajmécsest és hozzá olajat);
- pár tucat ezüstpénzt, ami fedezi a hétköznapi kiadásokat.
Ezen túl a képességek adnak eszközöket: a hadviselés ad páncélzatot, az íjászat ad íjat, tegezt és nyilakat, a lovaglás ad lovat és lószerszámot, …
Andevellir világában a misztikus hatalom a lélekhez kötődik, így (sok más fantasy játékkal ellentétben) nincsenek mágikus tárgyak és a kincsek halmozása helyett a személyes tudást kell okosan használni.
A kalandok helyszínén egy pénz egy durván 1,5 grammos kis ezüstérmét jelent, aminek az értéke megfelel néhány óra közönséges fizikai munkának, egy kiadós étkezésnek vagy egy éjszakára szóló átlagos szállásnak.
Egy komolyabb megbízásért (rablók felkutatása, veszélyes fenevad leterítése stb.) jellemzően néhány száz pénz jutalmat fizetnek a vadászoknak, ami néhány hónapra biztosítja a csapat megélhetését. A vadászokat nem csak a hideg ezüst mozgatja: örömmel fogadják a népszerűséget, a szívességeket és a kellemesen elhúzódó vendéglátást is…
Az igazi kincs mindig a barátság – a befolyásos emberek barátsága…
A kalandmester által bejelentett pénzösszegek kijelölik, hogy a vadászok hogyan viszonyulnak egy-egy jutalomhoz vagy költséghez, de nem kell őket összeadni és aprólékosan könyvelni. A hétköznapi dolgokra mindig jut pénz, a komoly adósságokat („véletlen” leégett egy kunyhó) pedig remélhetőleg fedezi majd a kiérdemelt jutalom…
Játékok sorozatában a pénzjutalmakat felesleges számon tartani, hiszen a vadászok hamar felélik a bevételüket. A kalandokban elért eredmények a hírnév és kapcsolatok fejlődésében láthatóak:
- Az elvégzett munkák hírnevet biztosítanak: aki követi az eseményeket, az tudhatja, hogy ezt a csapat teljesíti vállalásait.
- Ha egy kiemelkedő szolgálatot nem lehet pénzben kifizetni (önfeláldozó vitézség, kínos ügy eltussolása stb.), akkor pártfogókat szerezhet a csapat, akiktől később értékes támogatást remélhetnek. (Egy-egy nehéz helyzetben; a rutin-munkát nem lehet rásózni a pártfogókra.)
- Ezek mellett persze ellenségek is könnyen akadhatnak: a cserben hagyott megbízó, a leégett kunyhó tulajdonosa, a legyőzött rablók szökésben lévő vezére, a megszégyenített rivális vadászok, …
1.5. Kalandozók halála
Ez a rendszer arra van tervezve, hogy a kalandozók talpraesett, hivatásos vadászok, de nem próféciákban megjövendölt világ-megváltó alakok.
Rutinos tűzoltó, nem szuperhős.
A vadászok értik a dolgukat, kerülik a reménytelen megbízásokat és jó csapatmunkával sok veszélyt legyűrhetnek, de a hivatásukhoz hozzátartozik, hogy bármelyik küldetés lehet az utolsó, ha egy sarokba szorított gyilkos vagy dühöngő fenevad mellé áll a hadiszerencse.
Ha egy kalandozó meghal, akkor a játékos új kalandozót választ ugyanannyi képességgel, mint amennyit az előző birtokolt. Ha a kalandozó menekülhetne, de élete árán is védelmez valakit és hősi halált hal, akkor a játékos következő kalandozója +1 képességet kap.
Ha a történet „java” még hátravan, akkor általában a kaland következő napján érkezik az erősítés (a játékos nyugodtan „hívhat” olyan vadászt, akinek a tudása épp kapóra jön); végső leszámolásban elesett vadászokat pedig a csapat következő kalandjaiban kell pótolni.
Ha a történet teljesen zsákutcába kerül (fontos szereplő meghal, mindenki meghal, kalandozókat elűzi a vasvillás tömeg stb.), akkor megoldást jelenthet, hogy játék résztvevői együtt rémálomnak minősítik az utolsó nap eseményeit, és a történet újraindul onnan, hogy valamelyik kalandozó éppen felébredt ebből az álomból.
A rémálom eseményei nem adnak megbízható jóslatot: a kalandmester a játék újraindításakor megváltoztathat bármilyen információt, amit az „álom” előtt még nem tudtak a kalandozók.
Akár az is előfordulhat, hogy a „valóságban” ártatlan és jóindulatú az a szereplő, aki a „rémálomban” lelepleződött és aztán lemészárolt mindenkit…