5. Mozgás és tájékozódás

5.1. Futás és sebesség

A sebesség érték azt méri, hogy egy lény másodpercenként hány métert tud megtenni (rövid távon, átlagosan, közelítőleg, aktuális helyzetükben). Az emberek alapvetően 5 sebességet birtokolnak, de ez növelhető:

A futás képesség +2 sebességet biztosít, ami üldözésben és menekülésben is meghatározó előnyt jelent más emberekkel szemben.

A lovasok és a legalább macska méretű állatok lényegesen gyorsabbak az emberi futásnál, jellemzően 12 vagy 15 sebességet birtokolnak.

A medvénél úgysem tudsz gyorsabban futni – de a túléléshez csak a leglassabb vadászt kell lehagyni…

Aki nehéz terepen halad, az a terepre jellemző módosítót levonja a sebességéből. A sebességet a sérülések is csökkenthetik: minden egyes hátrányos lábsérülés −2 módosítót ad, a kábultság pedig megfelezi a sebességet (más módosítók alkalmazása után, felfelé kerekítve).

Négylábú lények egy rokkant láb −5 sebességet jelent, egyébként a rokkant lábú lények csak kúszva haladhatnak.

Amelyik lény a földön kúszik, mászik (fára, sziklákra stb.) vagy úszik, az 1 sebességgel tud haladni. (Kúszni akkor is lehet, ha a módosítók 1 alá csökkentenék a sebességet; úszáshoz vízi élet képesség kell.)

Aki nem tudja a mozgásra szánni a figyelmét (például közelharcban fenyegetik, íjjal akar lőni stb.), az egyszerű tevékenységként legfeljebb másodpercenként 2 m helyezkedésre képes.

Ha egy lény hosszabb távokon, perceken át fut, az megfelezi a gyorsaságát, tehát percenként sebesség × 30 métert futhat. (Így például egy átlagos vadász 6−7 perc alatt tud megtenni 1 km távot.)

Még hosszabb távokon gyalogszerrel utazva a naponta megtehető táv sík országúton 30 km; közepes dombos tájon 20 km; zord hegyek között vagy burjánzó vadonban pedig 10 km.

Az utazás sebességét egyszerű utazóló másfélszeresére, a lovaglás képesség pedig duplájára növeli, a rossz idő viszont jelentősen csökkentheti.

5.2. Úttalan utakon

A fenevadak és gazemberek gyakran az erdőkben és mocsarakban bujkálnak, így minden vadásznak vannak alapvető tapasztalatai a csalánban-bozótban gázolásról. Egyes vadászoknak ennyi bőven elég (és bajtársaiknak vagy falusi kísérőknek az útmutatására hagyatkoznak), mások viszont híresek arról, hogy otthonosan mozognak a csalfa ösvényeken…

Ilyen területen a rendszer három képességet különít el:

A lopódzás képesség előnyt ad a halk mozgásban és cselekvésben, a terep adta fedezékek és a sötétség kihasználásában, a nyomok eltüntetésében és a rejtőzködésben. (Ez bárhol használható, de különösen hasznos a vadonban, ahol sok a fedezék, de bármikor zöröghet az avar.)

Az erdőjárás képesség segít a vadonban való tájékozódásban (enélkül könnyű eltévedni az erdők, bozótok és mocsarak jelöletlen ösvényein!), továbbá a látható nyomok felismerésében és követésében.

A vízi élet képesség szükséges az úszáshoz, az ingoványos-süppedős lápvidéken való átkeléshez és a csónakok irányításához.

Ezekben a helyzetekben a kalandmester jelöli ki a siker esélyét, ami gyakran megbecsülhető a látható körülmények alapján. Bizonyos feladatokban képzetlenül is van esély a sikerre (bújócskázni minden gyerek tud), de a gyakorlott alakok sokkal többféle helyzetet tudnak kezelni.

5.3. Mászás, ugrás és zuhanás

Ha a vadászat nem az unalmas pusztaságban zajlik, akkor a lejtők, sziklák, árkok, bokrok, fák, kerítések, épületek és más tereptárgyak fontos szereppel bírnak: akadályt vagy kiutat jelenthetnek, leshelyként szolgálhatnak, és végül, de nem utolsósorban jó nagyot lehet esni róluk…

A nehéz terepet (csúszós kövek, mély gaz, süppedő sár, meredek domboldal stb.) a kalandmester egy módosítóval jellemzi (általában −1, −2, −3, …), ami a rajta harcoló lények küzdőértékét és rajta keresztül mozgó lények sebességét csökkenti.

Gazban gázolni bárki tud, komolyabb akadályok leküzdésénél viszont már jelentős előnyt élvezhetnek a gyakorlottabb figurák:

Az akrobatika képesség előnyt jelent a mászásban (fákon, szirteken, kötélen stb.), egyensúlyozásban, nagy ugrásokban és parkour jellegű manőverekben; továbbá −[1-6] módosítóval enyhíti a zuhanás hatásait.

Az esélyek és kockázatok általában jól láthatóak (kalandmester bejelenti); ahol képzetlenül is van esély a sikerre, ott az akrobatika képesség szinte biztosan sikert ad.

Aki rosszul mászik, az leesik; aki rosszul esik, annak a lelke felszáll az egekbe…

Ha egy lény lezuhan valahonnét, akkor a zuhanás (méterben kifejezett, felfelé kerekített) magasságához hozzáad egy kockadobást és az összeg jelöli ki a hatásokat:

magasság + [1-6] zuhanás hatásai
legfeljebb 3 talpra esik vagy felpattan
4 … 7 földre kerül, nem sérül
8 … 11 földre kerül, hátrány
12 … 15 rokkantság
16 … 19 két rokkantság
legalább 20 azonnali halál

Sík terepen egységesen [1-6] méter magasságú zuhanásnak felel meg, ha valaki leesik a lóról vagy valakit földre visznek. A sikertelen mászás után a zuhanás hossza a teljes táv [1-6] × 15%-a (felfelé kerekítve).

A zuhanás következményeit befolyásolják a körülmények:

  • Kis állatok megússzák, nagy állatok kilapulnak: a testméret szorzó-tényezőt ad a magasság „nyers”, kezdeti értékére.
  • Aki lépcsőfokokra vagy sziklás terepre esik, azt +[1-6] módosító sújtja; sík kőpadló vagy hasonló burkolat +2 módosítót jelent.
  • Aki akrobatikában képzett, az −[1-6] módosítót kap.
  • Aki sűrű lombokra zuhan, az −[1-6] módosítót kap, de [5-10] másodpercre az ágak között reked (olyan, mintha a földön lenne) és ha tüskés a növényzet, akkor elszenved egy hátrányt.
  • Aki vízbe vagy süppedő sárba esik, az −2 módosítót kap, de biztosan elmerül vagy elterül (nem tud felpattanni).
  • Ha valaki ráesik egy másik emberre, akkor mindketten elszenvedik a zuhanásnak az egy-egy kockadobással enyhített hatásait.

Akire szándékos támadásként ugrik rá egy vakmerő ellenség, az nem enyhíti, hanem súlyosbítja a zuhanás hatásait egy kockadobással. Ugyanez sújtja azt is, akit zuhanás végén előkészített fegyverrel fogadnak.

Ha valaki függőleges zuhanás helyett lejtős terepen gurul vagy csúszik, akkor a vízszintes irányban megtett táv megkezdett 2 méterenként −1 módosítót ad a függőlegesen mért magasság-értékre.