4. Harci helyzetek és körülmények
4.1. Gyors összecsapások
Közelharcban a szokásos összecsapásokat többnyire elhúzódó viaskodás előzi meg, de elvileg bárki bármikor kezdeményezhet gyors összecsapást. (Ez 1 másodperces egyszerű tevékenység, a támadó és célpontja mellett a támadót fenyegető lények lesznek az összecsapás résztvevői.)
Ezt jellemzően védtelen célpontok ellen használják: ha a támadót nem fenyegeti senki (célpontja se), akkor a gyors összecsapásban +3 KÉ-t kap és kiválaszthatja az okozott sérülés helyét.
Ha a védtelen célpontot hátulról éri a támadás, akkor fegyver és pajzs nélkül számol KÉ-t (viszont birkózás adhat neki +3 KÉ-t).
Ezen túl módosító nélkül indíthat gyors összecsapást az:
- aki rohammal érkezik (legalább 20 m nekifutás),
- akinek ellenségeit elvakítja a nap vagy a sötétben felragyogó fény,
- aki szökni próbál és nagyobb sebességet birtokol ellenségeinél.
A rohamban +3 KÉ-t ad a lovas-kopjával vagy szarvakkal való támadás illetve a bekészített lándzsával való védekezés.
Más helyzetekben a gyors összecsapás elsietett támadás, amiben a támadó −3 KÉ-t kap. Ha a célpont fenyegeti a támadót és nagyobb sebességet birtokol nála, akkor hátrálva kitérhet az elsietett támadás elől: ilyenkor az összecsapás elmarad, a támadó pedig előrenyomulhat helyezkedés sebességével.
4.2. Sérülések és következményeik
A rendszer az enyhe sérüléseket nem tartja számon, a jelentős sérüléseket pedig két fokozatba (hátrány és rokkantság) sorolja.
Akit hátrány sújt, az folytathatja a küzdelmet, de a hasogató fájdalom miatt [1-6] másodpercen belül csak egyszerű tevékenységre képes; továbbá a sérülés gyógyulásáig −1 KÉ-t kap és ügyetlenebbül, nehézkesebben használhatja a megsebzett testrészt.
A rokkantság egyrészt leteríti, azaz 10 × [1-6] másodpercre cselekvésképtelenné teszi a sérültet (páratlan dobás: ordítva vonaglik; páros: ájult); másrészt pedig a sérülés gyógyulásáig −3 KÉ módosítót ad és változatos gyötrelmeket okozhat a sérülés helyéhez kötődően.
A szúró-vágó fegyverrel vagy ragadozók által okozott rokkantság durva vérveszteséggel is jár, ami [1-6] × [1-6] × [1-6] perc alatt fokozatosan legyengíti és megöli az áldozatot. A sebesült megmentéséhez az összes vérző sebet el kell látni a legkorábbra sorsolt halál-időpont előtt.
Vérveszteség akkor is felléphet, amikor a törzset sújtó hátrány rokkantsággá válik. A rokkantsággá súlyosbodó törzs-sérülés is járhat vérveszteséggel. A vérveszteségek intenzitása alapján felmérhető a halálig hátralévő idő, így azok a dobások nyilvánosak; többi időt titokban sorsolja a kalandmester.
Egy sérülés ellátása [5-10] percet igényel (amit sebkezelés praktika [1-6]/2 percre csökkent); eközben ⅙ eséllyel kiderül, hogy a sérült olcsón megúszta és a kezdeti gyötrelmek után egy fokozattal javul az állapota (rokkantság → hátrány → nem jelentős).
Ezt leszámítva a természetes gyógyulás hátrányos sérülés után [1-6] napig, a rokkantság után pedig [1-6] hétig tart; azonban Andevellir világában a kézrátételes sebkezelés percek-órák alatt hatásos, a vadontól kapott nyers életerő pedig még gyorsabb felépülést biztosít.
A sebek gyógyítása sokkal gyorsabb, mint a természetes felépülés; de sokkal lassabb, mint a sebeket okozó harc.
A falvak többségében akad gyógyító, aki egy hátrány gyógyítását néhány pénzért vállalja, egy rokkantság enyhítéséért (hátrány marad utána) pedig néhány tucat pénzt szokott elkérni.
A megsebzett testrészt alapvetően kockadobás alapján kell kijelölni: 1/2 = bal/jobb láb, 3/4 = bal/jobb kéz (állatoknál mellső lábak vagy szárnyak), 5 = törzs, 6 = fej (vagy nyak).
Ha a kisorsolt testrész nem elérhető (pajzsot hordozó kéz, ló túloldalán lévő láb, más akadály mögött vagy túlságosan messze van), akkor meg kell ismételni a sorsolást.
Aki közelharcban védtelen célpontra támad vagy távolsági támadásban testrészre célozhat (azaz a célpontja eredménytelen), az kijelölheti a sérülés helyét az elérhető testrészek közül.
A hátrányok és rokkantságok a következő sérülés helyéhez kötődő hatásokkal sújtják a sérülteket:
hely | hátrány hatásai | rokkantság hatásai |
láb | −2 sebesség, ügyetlenebb | nem lehet ráállni, négylábú állatnak −5 sebesség |
kéz | használata −2 CÉ, ügyetlenebb | nem használható, rögzíteni kell |
törzs |
[1-6] perc után ⅓ eséllyel rokkantsággá súlyosbodik |
sérült elgyengül, állóképessége leromlik, pihenésre szorul, [1-6] × [1-6] × [1-6] óra után ½ esély rút halálra |
fej |
figyelmetlenség, ingerlékenység, szédülés, [5-10] perc kábultság |
dobás alapján: 1/2 = azonnali halál; 3/4 = [1-6] × [1-6] × [1-6] perc ájulás + agykárosodás; 5/6 = állkapocs durva sérülése / egyik szem elvesztése |
A kábultság megduplázza a figyelmet igénylő tevékenységek (futás, távolsági támadás, sok misztikus praktika stb.) időigényét. Ha valakit több ilyen hatás sújt, az időtartamok adódnak össze.
Az agykárosodás jelenthet tartós kábultságot és/vagy változatos tudatot, értelmet és ügyességet lerontó hatásokat. (Kalandmester meséli el, kalandozó esetében a játékossal egyeztetve.)
A filmekben elterjedt „kupán verem és elájul” általában durva agykárosodáshoz vezet, ritka kivétel, hogy a célpont olcsón megússza.
4.3. Alternatív eredmények
Aki közelharcban eredményes, az sérülés okozása helyett egyéb hatásokat is választhat a helyzethez illően. (Ha többen eredményesek, akkor párhuzamosan, egymás döntéseitől függetlenül választanak hatást és célpontot.)
Ilyen módon választhatóak például a következő hatások:
- Egy fegyvertelen, eredményes lény megérintheti a célpontját, hogy célba juttasson egy (jellemzően ártalmas) praktikát.
- Egy fegyvertelen, győztes lény torkon ragadhatja célpontját és [5-10] másodperc fojtogatással ájulást okozhat. (Fojtogatás közben a támadó és áldozata is cselekvésképtelen. Ájulás után további 20 × [1-6] másodperc fojtogatás halálos; ha az ájult áldozat élve szabadul, 20 × [1-6] másodperc után tér magához.)
- Egy eredményes lény földre vihet, azaz [1-6] m zuhanás hatásaival sújthat egy azonos vagy kisebb testméretű célpontot. Aki részsikerrel választja ezt, az maga is a földre kerül.
- Egy földön lévő eredményes lény feltápászkodhat.
- Egy eredményes lény megszökhet a küzdelemből és [1-6] m előnnyel elfuthat (olyan irányban, amerre szabad az út). A szökéssel egyidőben elszenvedett rokkantság nem leteríti, hanem 10 × [1-6] másodperc görcsös, vak menekülésre kényszeríti a sérültet.
Ezeken túl számtalan további hatás is választható, a süveg megszégyenítő lesöprésétől kezdve a lóról való lerántáson át egészen a sziklaszirt (vagy más magaslat) szélén álló ellenségnek a mélybe taszításáig…
Valójában a küzdelem minden résztvevője folyamatosan variálhatja, hogy mit akar elérni a harcban, de csak az eredményes lények utolsó döntése számít, így a rendszer nem is követi a többi szándékot.
4.4. Szorult helyzetek
A rendszer háromféle fényviszonyt különít el:
világos | nincs hátrány | kültéren a nap látóhatár felett |
félhomány | −2 KÉ | legalább félhold látható |
sötétség | −4 KÉ | újhold, borult éjszaka stb. |
Egy gyertya, fáklya, tábortűz illetve máglya körül 1/3/10/30 m-ig világos, 3/10/30/100 m-ig pedig félhomály van; de egy kézben hordott, imbolygó fényforrás csak félhomályt tud adni (fényerőtől függetlenül).
A fényviszonyokból származó hátrányokat felezi illetve semlegesíti az, ha egy lény a látás mellett/helyett más észlelést (állati érzékszervek, megérzés) használ.
Aki szűk helyen forgat lándzsát vagy harci fejszét, annak −1/−2 KÉ hátrányt jelent az, ha egyik/mindkét oldalán akadályba (fal, bokor, közel álló bajtárs stb.) ütköznének az íves ütések, valamint −1 KÉ hátrányt ad az alacsony belmagasság (≤ 2 m) is.
Aki a földre került (fekszik, ül, kúszik stb.), mászik (fára, sziklákra, létrára, kötélre stb.) vagy úszik (amihez vízi élet képesség kell), az:
- nem használhat késnél nagyobb fegyvert,
- csak hasonlóan szorult helyzetben lévő ellenségeit fenyegetheti,
- csak kúszva haladhat (1 m/s sebességgel).
Ilyen helyzetekből 1 másodperc alatt lehet feltápászkodni, de akit fenyegetnek, annak ehhez közelharci eredményre van szüksége. (Ez elvileg bármikor kiharcolható elsietett támadásként, de szinte mindig bölcsebb kivárni a szokványos összecsapást.)
A földön lévő lényt elfoghatják az ellenségei, amennyiben erőfölényt élveznek. Egy lény fogva tartása fenntartott figyelmet igényel, közben az áldozat cselekvésképtelen, 1 perc alatt megkötözhető és helyezkedés sebességével hurcolható.
Az erőfölényt a kalandmester állapítja meg; itt a létszám és a testméret döntő előnyt adhat, a birkózás képesség pedig megfelel másfél fizikum képességnek.
Aki cselekvésképtelen (alszik, ájult, épp leterítették, fojtogatásban vesz részt, fogva tartják), az egyszerű tevékenységet sem végezhet és biztosan veszít a küzdelemben (−∞ KÉ).
4.5. Célzás körülményei
A távolsági támadásoknál a legfontosabb korlát a távolság tényező, ami 10 méterenként +1 VÉ módosítót ad a célpontnak (lefelé kerekítve, például 19 méter is 1 VÉ-t jelent). A dobófegyverek lassabban repülnek, így dárdahajítás illetve rögtönzött dobás esetén a távolság tényező 5/3 méterenként +1 VÉ (szintén lefelé kerekítve).
Ha a célpont mozdulatlan (abban a pillanatban, mikor a lövedék elindul), akkor a távolság tényező értékét meg kell felezni, lefelé kerekítve.
Ezen túl fedezék mögé bújva is lehet védekezni:
földre lapul, mellkasig érő fal mögött áll | +1 VÉ |
feje vagy egyetlen végtagja lóg ki | +2 VÉ |
egy-két tenyérnyi terület sebezhető | +3 VÉ |
ökölnyi nyíláson/résen keresztül elérhető | +4 VÉ |
Külön szabály vonatkozik az „élő fedezékre”: ha valaki a támadás útjába kerül, akkor ½ eséllyel ő válik a támadás célpontjává. Akit közelharcban és távolról is fenyegetnek, az ügyes helyezkedéssel gyakran elérheti, hogy a közelharci támadók a távolsági támadás útjában legyenek.