2. Harcrendszer
2.1. Figyelem és fenyegetés
A vadászok napokon vagy akár heteken át kérdezősködnek és keresgélik a célpontot; de végül a küzdelem félelmetesen gyors és jellemzően egy percen belül eldönti, hogy ki fog a fűbe harapni.
Ravaszkodni az utolsó pillanatig lehet, de ebben a rendszerben a játék „lényege” nem a rövid harc, hanem inkább a célpont becserkészése és a küzdelem előkészítése.
A gyors leszámolásban a pillanatnyi késlekedés is végzetes lehet, így a kalandmester időrendben megy végig az eseményeken és másodpercre pontosan követi, hogy melyik cselekedet mikor fejeződik be (mikor érkezik meg valahová, mikor lőhet stb.).
A rendszer elkülöníti a figyelmet igénylő tevékenységeket (futás, íjászat, lelki hatalomra összpontosítás stb.), amelyekből egy lény egyszerre csak egyet végezhet és az egyszerű tevékenységeket (lassabb helyezkedés, káromkodás stb.), amelyekre nem vonatkozik ilyen megkötés.
Egyáltalán nem lehet figyelmet igénylő tevékenységet végezni:
- hátrányos sérülés elszenvedése után [1-6] másodpercen belül;
- közelharci fenyegetés alatt (amikor bármelyik pillanatban érkezhetne durva támadás).
Amelyik lény közelharcban küzd (vív, verekedik, birkózik stb.), az egyszerű tevékenységként egyszerre fenyegethet minden elérhető lényt maga előtt (120o-os tartományban), akiket ellenségesnek tekint.
A fenyegetés sokkal erősebb lényeket is feltarthat; de a medvére küldött kutyák vérrel fizetnek a bátorságukért…
A közelharcnak nagyon fontos hatása, hogy a fenyegetés azonnal „sakkot ad” az ellenségnek. Az eredmény lehet, hogy csak fél perc (egy örökkévalóság!) múlva fog leteríteni valakit, de ha a gazember folyamatos életveszélyben van, akkor addig se tud nagy bajt okozni…
2.2. Összecsapások
A rendszer összecsapásnak nevezi azokat a döntő pillanatokat, amikor valaki eredményes lesz. Az összecsapásoknak három forrása van:
- közelharc közben időnként adódnak szokványos összecsapást jelentő pillanatok (sikeres cselek, ballépések stb.);
- aki kihasznál egy kedvező helyzetet vagy hátrányt felvállalva letámad valakit, az bármikor kikényszeríthet egy gyors összecsapást;
- a távolsági támadások is egy-egy összecsapást jelentenek.
A közelharcban néha szinte azonnal agyonvágnak valakit, máskor viszont sok a hiábavaló ügyeskedés, így az első szokványos összecsapás a harc kezdete után [1-6] × [1-6] másodperccel történik (ez percenként átlagosan öt összecsapást ad, de egyenlőtlenül eloszlatva).
Az összecsapásban bármelyik fél győzhet, de valamelyik fél biztos győzni fog – így a rendszer közelharcban kihagyja a rengeteg „nem talált” eredményt és rögtön előreugrik az érdekes mozzanatokra.
A kalandmester a harc kezdetén titokban sorsol időtartamot, aztán követi a harc közben zajló eseményeket (helyezkedés, erősítés érkezése, valakit körbevettek és hátba szúrtak, nyílzáporok stb.) és végül a kisorsolt időpontban bejelenti, hogy „most érkeztünk el az összecsapáshoz”.
Az összecsapásban teljes jogú résztvevő mindenki, aki akkor éppen harcol (még az is, aki késve érkezett). Ha az ellenségek idő előtt elfogynak, akkor az összecsapás érdeklődés hiányában elmarad.
Ha a harc folytatódik egy szokványos összecsapás után, akkor a kalandmester újabb [1-6] × [1-6] másodperces időtartamot sorsol (titokban) és azután következik majd egy újabb szokványos összecsapás.
2.3. Harcértékek
A lények aktuális harci képességeit a rendszer három számértékkel méri, ezek a küzdőérték, a célzóérték és a védőérték.
A küzdőérték (rövidítve: KÉ) közelharcban kap szerepet; értékét sok tényező befolyásolja, amelyek közül a leggyakoribbak a következők:
adottság, eszköz vagy körülmény | KÉ módosító |
használt fegyver: vadászkés … lándzsa | +3 … +7 |
pajzs és páncél-elemek | darabonként +1 |
fizikum / hadviselés sorok, képességenként | +2 / +1 |
birkózás illetve lovasharc használata | +3 / +3 |
védtelen célpont / elsietett támadás indítása | +3 / −3 |
minden egyes hátrány / rokkantság | −1 / −3 |
nehéz terep (csúszós, gazos, meredek stb.) | terepre jellemző |
emberinél nagyobb testméret, kategóriánként | +2 |
ragadozók / szarvakkal rohamozó állatok | +3 / +3 |
A harcértékek sokat érnek, például már +1/+2/+3 KÉ fölény is rendre 2:1, 4:1 illetve 10:1 esélyeket jelent két harcos küzdelmében.
A célzóérték (CÉ) a távolsági támadások kezdeményezésekor segít; értékét a használt távolsági fegyver és a hozzá kötődő képességek adják.
A védőérték (VÉ) az elszenvedett távolsági támadások hatását enyhíti; értékét befolyásolja a távolság tényező (ami jellemzően 10 méterenként +1 VÉ), a fedezékek, a pajzs (+2 VÉ), a páncél-elemek (+1 VÉ / db) és az állatoknak a testmérete.
2.4. A harc eredményei
Az összecsapások pillanatában ki kell sorsolni, hogy az aktuális küzdő felek közül melyek lesznek eredményesek. Ehhez minden résztvevő összead egy-egy kockadobást a helyzethez illő harcértékével és a kapott értékek jelölik ki az eredményes lényeket:
- aki a legnagyobb értéket kapja, az győz;
- akik annál eggyel vagy kettővel kisebb értéket kapnak, azok részsikert érnek el.
Holtverseny esetén több győztes van, akik akár egymást is megölhetik.
A harc jellege alapján kétféle összecsapást lehet elkülöníteni:
A közelharci összecsapásnak két vagy több résztvevője lehet; akik mindannyian a küzdőértéket (KÉ) adják a kockadobáshoz.
Az eredményes lények egymástól függetlenül kijelölnek egy-egy közeli (támadásukkal elérhető) lényt és eldöntik, hogy sérülést okoznak vagy inkább alternatív eredményt választanak.
A távolsági támadásnak mindig két résztvevője van: a támadó fél a célzóértéket (CÉ), a célpont pedig a védőértéket (VÉ) adja a kockadobáshoz.
A támadó eredményei sérülést okoznak a célpont ellen; a célpont eredménye pedig csak azt biztosítja, hogy a támadó ne tudjon testrészre célozni.
Aki sérülést okoz, az az eredmény jellegétől függően:
- győzelemmel egy rokkantságot okoz és ezzel leteríti áldozatát;
- részsikerrel pedig hátrányt okoz; ekkor a sérült talpon marad, de −1 KÉ-t kap, ügyetlenebbül használja a megsebzett testrészt és [1-6] másodpercen belül csak egyszerű tevékenységet végezhet.
A fegyvertelen lények jellemzően alternatív eredményt választanak, mert csak akkor okozhatnak sérülést, ha sokkal nagyobbak célpontjuknál, vagy földön lévő lényt ütnek-rúgnak-marcangolnak.