6. Állatok és idomításuk

6.1. Harci adottságok és érzékszervek

A vadászok kalandjaiban fontos szerepet kapnak az állatok, hiszen a „közönséges” lovak, kutyák és vadállatok mellett akadnak alakváltók (emberek, akik ideiglenesen állati testet öltenek) és fenevadak (állatok, amelyek erőt és bátorságot kapnak a vadon hatalmából) is.

A kalandokban a középkori Európa állatai jelennek meg; oroszlánok, elefántok és más egzotikus fajok csak a távoli vidékek legendáiban fordulhatnak elő.

Legtöbb (legalább macska méretű) állat gyorsabban fut az embereknél és fajtától függően 12−15 közötti sebességet birtokol.

Az állatfajok méretük alapján kategóriákba sorolhatóak, ami harci módosítókat ad és befolyásolja a zuhanás hatásait:

méret harc zuhanás jellegzetes fajok
1. +3 VÉ × 0 patkány, denevér, galamb
2. +2 VÉ × 1/5 nyest, macska, holló, sólyom, sas
3. +1 VÉ × 1/2 hiúz, vidra, borz, kisebb kutyák
4. × 1 ember, kutya, farkas, őz, kecske
5. +2 KÉ +2 VÉ × 3/2 disznó, vaddisznó, gímszarvas
6. +4 KÉ +4 VÉ × 2 lóháton küzdő ember, medve, ló
7. +6 KÉ +6 VÉ × 3 szarvasmarha, vadtulok, bölény

A zuhanás tényezőkkel a magasság „nyers” értékét kell megszorozni, a kockadobás és más módosítók hozzáadása előtt (felfelé kerekítve).

Ha egy lény sokkal nagyobb egy ellenségénél, azaz nagyobb kategóriába tartozik, akkor fegyvertelen támadással is okozhat sérülést (nem csak földön lévő célpont ellen), továbbá az ellensége nem tudja földre vinni vagy hasonló alternatív eredményekkel sújtani.

Az állatok mindig fegyvertelenül küzdenek, de az emberekhez hasonlóan kaphatnak küzdőértéket fizikum és harcedzettség alapján. Ezen túl a ragadozók ereje és ügyessége minden küzdelemben +3 KÉ-t jelent; a szarvak vagy agancsok pedig rohamban adnak +3 KÉ-t

A félhomályban és sötétben gyakorlatilag minden emlősállat jobban boldogul az embereknél (szemük jobban érzékeli a kevés fényt, más érzékszervekre is támaszkodhatnak), így a fényviszonyokból származó hátrányokat megfelezhetik (−1/−2 KÉ a szokásos −2/−4 KÉ helyett).

Nappal az emberi látás kifejezetten jónak számít, hiszen más emlősök vörös-zöld színtévesztők (vagy csak a szürke árnyalatait látják) és legtöbb fajnál a látás élessége is sokkal rosszabb az emberinél (például egy macska 3 méterről annyi részletet különít el, mint egy ember 25 méterről).

A hallás terén az emberek viszonylag jól észlelik a mély hangokat, viszont sok állatfaj élvez előnyöket a magas hangok között. A patkánynál (100 g) kisebb emlősök számára már az emberi beszédhang is túl mély, nehezen észlelhető.

Sok (de messze nem minden) emlősfaj szaglása lényegesen érzékenyebb az emberi szaglásnál; ezt az ilyen alakot öltő alakváltók felhasználhatják például a jellegzetes szagú holmik (étel-ital, különféle állatok, elrejtett hulla stb.) felkutatására.

Útvonalak követéséhez vagy egyének azonosításához még kiváló szaglású állatoknak is sok gyakorlás kell!

6.2. Lovak és lovaglás

A vadászok többsége gyalogszerrel járja az országot, de aki fontosnak érzi, az jellemzően megengedheti magának egy ló fenntartását.

A nyugodt utazóló (vagy szamár) birtoklása nincs képességhez kötve, a játékos szabadon kiválaszthatja, hogy a kalandozó így utazik – és cserébe nincs hozzáedződve a hosszadalmas gyalogutakhoz.

Aki képesség nélkül lovagol, az naponta másfélszer annyit utazhat, mint gyalogosan; rövidebb távokon pedig ügetésre (4 sebesség, kocogásnál kicsit gyorsabb) képes. Ilyenkor figyelem kell a nyeregben maradáshoz és ha a ló megsérül vagy megriad, akkor a képzetlen lovas leesik a lóról.

Több tapasztalattal és jobb hátassal a küzdelemben is segít a lovaglás:

A lovaglás képesség biztosít egy sokoldalú, harcban is használható lovat, ami utazás közben duplázza a naponta megtehető távot, vágtázva pedig 12 sebességet ad. Ilyen tudással másodpercenként két méter helyezkedés már lóháton is egyszerű tevékenység.

A lovasharc képesség (feltétel: lovaglás) birtokosa lóháton +3 KÉ-t kap és tudja lovas-kopjaként használni a lándzsát (rokkantság okozása után áldozat testében reked, rohamban +3 KÉ).

A lovas akrobatika képesség (feltétel: lovaglás) birtokosa egyszerű tevékenységnek tekinti a gyors lovaglást is; bizonyos helyzetekben megmaradhat a nyeregben; továbbá képes akadályokon átugratni, lépcsőkön fellovagolni és hasonló akrobatikus manővereket végrehajtani.

Közelharcban a hátasállat nem indít önálló támadásokat, a lóháton küzdő harcos pedig 6. méretkategóriájú lénynek számít, de nem kap +4 KÉ-t és +4 VÉ-t. Az önállóan küzdő ló 4 VÉ-t és jellemzően 8 KÉ-t kap; ha megtámadják, általában megszökik és elmenekül.

A lovas leesik a lóról és elszenvedi [1-6] m zuhanás hatásait, ha rokkantsággal sújtják, illetve ⅓ eséllyel azután, hogy a ló hátrányt szenved. Akinek lovas akrobatika képessége van, az ebben a két helyzetben megmaradhat a nyeregben.

Akinek a lova rokkantságot szenved és akit lerántanak a nyeregből (fegyvertelen győzelemmel alternatív eredmény), az mindenképp leesik a lóról és elszenvedi a zuhanást.

A lovak közmondásosan drága jószágok, már egy utazóló is legalább 100 pénzt ér, amihez képességenként nagyságrendileg 100 pénz adódik a komolyabb feladatokhoz szükséges jobb lovak esetében.

És ennél van feljebb: a nemesek csatalovai nagyságrendileg ezer pénzbe kerülnek, főurak pedig tízezer pénzt (egy falu ára) is megadnak egy-egy kiemelkedő hátasért!

6.3. Kutyák és nyomkövetés

A kutyafalkák nevelése nemesi birtokokhoz kötődik; de egy-egy jól idomított kutya a vándorló vadászokat is elkísérheti:

A kutyatartás képesség biztosít egy megtermett, szívós és engedelmes vadászkutyát, ami hűségesen őrködik, 6 KÉ-vel küzd, továbbá gyorsan futva (15 sebesség) utolérheti és feltarthatja a vadász célpontjait.

A harci kutya képesség (feltétel: kutyatartás) birtokosának a kutyája különösen nagy és erőszakos, így +2 KÉ-t kap.

A vadászok munkájának fontos része a bujkáló gazemberek és fenevadak megkeresése. Ezen belül a látható jelek (lábnyom, legázolt növényzet, táborhely, szőrcsomó stb.) már az erdőjárás képességgel felismerhetőek; de ennél lényegesen többet elárulhat a szagnyomok követése.

A lények szagát a bőrről leváló porszemnyi darabkák hordozzák, amelyek a testhő által felmelegített levegővel felszállnak néhány méter magasra, majd szétszóródva lehullanak a talajra.

A nyomkövetésre leginkább a harmatos, nedves idő és enyhe esőzés alkalmas, amikor a nedvesség hatására a szemcsék bomlásnak indulnak és kieresztik az egyénre jellemző illékony szaganyagokat. Kiszáradt terepen (például napégette réten), fagyban vagy erős szélben nem követhetőek a szagok; felhőszakadás pedig elmoshatja a nyomot.

A nyom nem összefüggő vonal, hanem a valódi útvonal mellett (többnyire 5−10 m-en belül) húzódó foltoknak a láncolata, ahol a szél felhalmozta, a nedvesség pedig előcsalta a szaganyagokat.

Ennek a követéséhez a jó orr mellett sok gyakorlás is kell:

A nyomkövetés képesség (feltétel: erdőjárás és kutyatartás) birtokosa az idomított kutyájával együttműködve, séta sebességével követheti a szagokat. Friss nyom [1-6] + [1-6] km távon követhető (kalandmester dob titokban), az eltelt idő óránként −100 m módosítót ad.

A nyomkövetés elindításához egy szagminta (ruhadarab, fegyver, helyszín stb.) kell; onnét [1-6] darab viszonylag friss nyomot lehet követni.

Ez a képesség főként a vadonban hasznos, a településen belül csak a tömegtől elütő lények (vadállatok, fenevadak, rothadó élőholtak, büdös szakmát űző emberek) szagát lehet elkülöníteni.

Ahol a követett egyén vagy csapat nyomait azonos fajtájú lények által hagyott (hasonló korú vagy frissebb) szagnyomok keresztezik, ott van esély az eltévedésre, így a kalandmester titokban végrehajt egy kockadobást:

  • 1 = nyomkövetés feltűnés nélkül áttér másik nyomra;
  • 2−3 = két-három útirány (köztük a helyes) egyformán hihető;
  • 4−6 = nyomkövetés halad tovább a jó nyomon.

A farkassá vagy medvévé változó alakváltók saját szaglásukra támaszkodva is kitanulhatják a nyomkövetést, ekkor az alakváltás II az előfeltétel (kutyatartás helyett, erdőjárás mellett).

Alaposabban gyakorlással már az idegenek szaga is elkülöníthető:

Az azonosítás képesség (feltétel: nyomkövetés) birtokosa az eltévedésre csak száz keresztezésenként egyszer dob (illetve akkor, ha a követett egyén saját nyomait keresztezi); továbbá vállalkozhat gyanúsítottak vizsgálatára és esélyt kap a nyomkövetés újrakezdésére is.

A vizsgálat során egymás után kell megszagolni egy személyt és egy tárgyat (ruha, fegyver stb.) és ez felfedi (kutya jelez / alakváltó felismeri), ha az az illető hordozta vagy viselte azt a tárgyat a közelmúltban ([1-6] napon belül, kalandmester dob titokban). Itt a véletlen tévedés esélye 1/36, de a vadász kérhet hamis jelzést a kutyájától.

A nyomkövetés újrakezdéséhez be kell járni az utolsó szagnyom környezetét, és eközben három alkalommal: tíz perc, egy óra illetve [1-6] óra után adódik ⅙ esély egy új nyomkövetés indítására.

A kutya rávehető a tudását meghaladó feladatokra is, de ilyenkor szagok helyett jórészt a gazdájának a gesztusait és gyanúit követi, ami csak a hiszékeny alakok átverésére használható. Az ilyesmivel visszaélő kontárok miatt a nyomkövetés önmagában nem perdöntő bizonyíték.