11. A vadon hatalma
11.1. A társadalom peremén
Az ember-népek földjeit korlátok közé szorítják és felszabdalják a természeti szellemek, amelyek szeszélyes befolyással uralnak hegyet és völgyet, erdőt és vizet. Ezeket az eleven kis szellemeket a dalnokok a mindent tápláló anyaföldhöz és az örökkön változó holdhoz hasonlítják, hiszen életadó áldást hordoznak, de mégis irtózatosan vadak.
A természeti szellemek tüzes lendületéből az emberek is részesülhetnek, ha megedzik és kitárják a lelküket. A vadon bajnokai nyers életerőt szívnak magukba, amivel szabadon feszegethetik a társadalom korlátait.
A bajnokok képességei lelki kapcsolatokat formálnak a természeti szellemek felé, amelyeken keresztül összegyűjthetik és kihasználhatják a vadon hatalmát, de eközben az ő lelküket is alakítja a természet befolyása.
A nyers hatalmat érzelmi alapon lehet előhívni, olyankor, amikor a bajnokot lelkesedés vagy személyes szükséglet hajtja. Ezt a korlátot a bajnokok kifejezetten kedvelik, mert így szinte sose próbálják őket unalmas, rutin-szintű, muszájból végzett szolgálatokra kényszeríteni.
A bajnokok a vadon befolyásának köszönhetően könnyebben dacolnak a hagyományokkal, hallgatnak a szívükre és vállalkoznak kalandokra; de ez gaztettektől a hőstettekig bárhová sodorhatja őket.
Aki a vadonhoz nem csak lélekben kötődik, az az erdőjárásra és hasonló képességekre támaszkodhat; ez nem „jár” ingyen a bajnokoknak.
A bajnokok között mindenféle figura akadhat a pusztító barbároktól az örökké kíváncsi boszorkányokig, a léha tréfamesterektől a törtető alakokig, a züllött csavargóktól a nemes uralkodókig.
Emiatt a „vadon bajnoka” inkább csak gyűjtőnévként szolgál, egyének szakmájára konkrétabb megnevezéseket használnak: „harcos”, „boszorkány”, „alakváltó”, „lovag”, „paraszt”, „őrült csavargó”, …
A tömegek körében népszerű, hogy a vadon bajnokai nem hajbókolnak senki előtt; de sokszor az előkelők is megbecsülik és kihasználják a természet vérpezsdítő hatalmát.
Legtöbb bajnok ösztönösen, fokozatosan, önállóan fogadja be a természeti szellemek befolyását, de egy-egy meghatározó élmény fontos kezdőlöketet adhat, a sámán-rítusok pedig pótolhatják a fogékonyságot.
A vadon hatalma jellemzően az álmokon keresztül hálózza be egy ember lelkét; így a bajnok vándorlás közben is mindig kapcsolatba kerül a vidéken lakozó szellemekkel.
Akadnak látványos szokatlan képességek, amelyek konkrét vidék szellemeihez kötődnek és máshol nem használhatóak.
A természeti szellemek változatos értékekhez (életerő, élvezetek, növekedés, küzdelem, zűrzavar, pusztítás, kínokozás), állatfajokhoz és növényekhez kötődhetnek; de mind idegenkednek az örök békességtől, hiszen különben rég felszálltak volna az egekbe.
A égi hatalmat és a vadon hatalmát épp ellentétes lelkülettel és hozzáállással lehet előhívni, így egy ember csak az egyiket tudja használni; azonban megeshet, hogy valaki elhagyja az egyik hatalmat és később fokozatosan kitanulja a másikat.
A kétféle hatalom közötti ellentét általában nem akadályozza az együttműködést, bajtársi viszonyt vagy barátságokat; különösen a vadászok körében, ahol mindkét hatalom értékes segítséget jelent.
11.2. Nyers életerő
A vadon legismertebb ajándéka a rendkívüli életerő és egészség:
Ez a cselekvésképtelen sérülteket is segíti, de a halált nem tudja visszafordítani. (Aki öntudatánál van, az halogathatja a felépülést.) Több sérülés párhuzamosan gyógyul, de külön gyógyulási idők tartoznak hozzájuk (ezek nyilvánosak – látható, hogy mennyire csúf a seb).
Aki regenerációra képes, azt csak annyira durva vérzés öli meg, amit már azonnali halálnak minősít a rendszer.
A gyógyulás sebkezeléshez hasonlóan kimerítő, így minden egyes gyógyulási lépés +1 óra alvásigényt és fél étkezésnyi éhséget-szomjúságot okoz; viszont fontos eltérés, hogy a vadon hatalma a rokkantság enyhítése után megmaradó hátrányokat is tudja kezelni.
Aki regeneráció és familiáris képességet is birtokol, annál a lelki kapcsolat miatt a familiárisra is kiterjed ugyanez a gyógyító hatás.
Aki regeneráció és hadviselés képességet is birtokol, az páncélzat beszerzése és kitapasztalása helyett gyakran kivételes edzettségből (erős csontozat és koponya, brutális és szívós alkat, vastag bőr, csontosodó hegek stb.) kap ugyanakkora védelmet, amilyet a páncélzat adna.
Ezek az elváltozások maradandóak, viszont a vadon hatalma többnyire arányosan erősíti meg az emberi testet, csak ritka kivételként bukkannak fel rusnya, torz, állatias vonások.
A védelem a harci tapasztalattal arányosan fejlődik ki:
képességek | védelem | megjelenés |
hadviselés I | +1 KÉ +1 VÉ | marcona vonások, masszív alak |
hadviselés II | +2 KÉ +2 VÉ | felismerhető, hogy a vadon bajnoka |
hadviselés III | +3 KÉ +3 VÉ | látványos, egyértelmű védelem |
Aki nem akar lemondani a páncélról, az mellette szokatlan képességként kaphat +1 KÉ-t és +1 VÉ-t biztosító edzettséget.
A felfokozott regeneráció a halált is visszafordíthatja:
Még az ilyen lények is véglegesen elpusztulnak, ha lelket roncsoló hatás (kábítás, ítélkezés és hasonlók) bizonyul végzetesnek vagy a gyógyulást [1-6] percen át akadályozzák: levágott fej nem érintkezik a testtel, sziklaomlás kilapít mindent, máglyán ég a hús…
Aki túl sok ellenséget szerez, az a természet támogatásával sem tud sokáig élni.
A testbe fúródó tárgyakat kilöki és/vagy megkerüli az átformáló erő, de a szívben vagy agyban jól elhelyezett fegyver általában végzetes.
A levágott és eltávolított testrészek [1-6] perc után elsorvadnak, aztán pedig percenként 1 cm sebességgel újraformálódnak.
A vadon életadó ereje ártalmatlanná teszi a lassú hatásokat (betegségek és mérgezések többsége, fulladás, kihűlés, hőguta, éhezés, szomjúság stb.); de nem csökkenti a természetes étvágyat és ital-fogyasztást.
Aki újjászületés és vízi élet képességet is birtokol, az kényelmesen elvan légzés nélkül; egyébként viszont megrázó gyötrelem a fuldoklás.
Úgy mesélik, hogy aki ennyire szorosan kötődik a természeti szellemekhez, az öregedés helyett felejteni fog, és lassan tündérfajzattá válik, ahogy hosszú évtizedek alatt szétfoszlanak a személyes emlékei.
A vadon hatalmának köszönhető az alakváltók létezése is:
képességek | átváltozás | állati forma fenntartása |
alakváltás I | nyugalom végén | lelket megterheli, 10 percenként +1 óra alvásigény |
alakváltás II | összpontosítás végén | nem lehet közben pihenni |
alakváltás III | gyors elhatározással | majdnem annyira kényelmes, mint az emberi test |
Az alakváltás megőrzi az egyéni és aktuális testi adottságokat (nem, fizikum, sérülések, fáradtság, jóllakottsági szint stb.), így például egy alacsony leányból fiatal, kis termetű nőstény medve lesz.
Állati testben nem használható fegyverzet, páncél, távolsági támadás, lovaglás vagy emberi beszéd; viszont érvényesülnek az állatfajra jellemző harci adottságok és érzékszervek.
A fizikumból, hadviselésből és birkózásból származó küzdőérték és a kivételes edzettség védőértéke mindkét testben egyformán érvényesül.
Ha egy alakváltónak a testét erősen rögzítik (a nyakára hurkot tesznek, jól megkötözik stb.), akkor nem tud nagyobb méretű testbe átalakulni. A páncél-elemek erős rögzítést jelentenek, így helyettük szinte minden alakváltó a kivételes edzettséget választja.
Az alakváltók között szokványos dolog a meztelenkedés (ha nincs túl hideg); egyébként pedig könnyen levethető ruhákat választanak, így a vetkőzés megoldható 5 másodperc egyszerű tevékenységként.
Bizonyos alakváltók az alapvető felszerelés más részeit is elhagyják, ha pénz helyett kapcsolatokra és szívességekre, kés helyett karmokra, gyertya helyett pedig az állati érzékszervekre támaszkodnak…
Akinek alakváltás III képessége van, az átitathatja a ruházatát lelki hatalommal (pár hét alatt, tartósan) és átváltozáskor az emberi test részének tekintheti ezeket a ruhákat (ha viseli őket).
Aki alakváltás II és varázsbot képességet is birtokol, az ugyanígy kezelheti a kézben tartott varázsbotot is (amit már eleve átjár a lelki hatalma), de az átváltozáskor elveszíti a botban előkészített praktikát.
A kalandmesterrel egyeztetve bármilyen állati forma választható a vidékre jellemző emlősfajok közül; azonban az alakváltók nagy többsége néhány hatékony állati forma közül választ:
faj | macska | farkas | medve | tulok / bölény |
sebesség (m/s) | 12 | 15 | 12 | 10 + egyenesen 5 |
méretkategória | 2. (+2 VÉ) | 4. (–) | 6. (+4 KÉ és VÉ) | 7. (+6 KÉ és VÉ) |
faji KÉ | minden küzdelemben +3 KÉ (ragadozó fajok) | rohamban +3 KÉ (szarv) | ||
mozgás | akrobatikus | kitartóan fut | jól mászik | akadályok korlátozzák |
látás élessége | emberi nyolcada | emberi harmada | majdnem emberi | emberi nyolcada |
szaglás | embernél jobb | kiváló, alkalmas nyomkövetésre is | gyenge |
A tulokhoz (őstulok, szarvasmarha vad alakja) és a bölényhez a rendszer azonos adottságokat rendel. Ezek a masszív lények kicsit nehézkesen fordulnak, de amikor nagyjából egyenesen vágtáznak, akkor 15 m/s sebességgel haladhatnak.
A farkas alakváltók sajátos képessége, hogy egy szertartással segítségül hívhatja azt a falkát, ami birtokolja a vidéket. A messze zengő, hatalmat hordozó vonítás forrását keresve [1-6] óra után érkezik meg egy vezérfarkas 8 KÉ-vel és további [1-6] fiatalabb példány 6−6 KÉ-vel.
A falka bátran kíséri és védelmezi az alakváltót a küzdelemben, továbbá önállóan is ráuszítható sebezhető célpontokra. A farkasok a legfeljebb fél napig tartó szolgálatért cserébe bőséges lakomát várnak (egy birka tíz pénz, de a legyőzött ellenség húsát is örömmel fogyasztják); ha ezt megkapják, akkor nem ragadoznak „saját szakállukra”
Távoli vidékre jellemző emlősök vagy csúszó-mászó állatok formáját ritka szokatlan képességként lehet választani; a denevérré változás a vámpírokra, a madarakká változás pedig az égi küldöttekre korlátozódik.
11.3. A természet titkai
A természeti szellemek a testet formáló áldások mellett lelki befolyást is adhatnak, ami már a bajtársakkal is könnyen megosztható:
- elhatározással azonnal érezhetővé válik a vadon csábító befolyása és halovány olaj-szerű csillogás borítja be a célpontot (gyertya fényereje);
- összpontosítással vidámságot, bátorságot, ellazult mámort, bátorságot, ingerlékenységet és +1 KÉ-t biztosít;
- 1 perc figyelemmel (ami itt merev nyugalom helyett inkább a mámorban sodródást jelent) szétzilálja és elhomályosítja az emlékezetet, féktelen tombolássá fokozza a mulatságot, továbbá harci lázat és +3 KÉ-t ad a küzdelemben.
A természet adta mámor jellege vidéktől, évszaktól és személyes fogékonyságtól függően nagyon változatos lehet, így nem tudja helyettesíteni a „hagyományos” bódítószereket (de jól kiegészíti azok hatásait).
A vérpezsdítés hatásai alapvetően [5-10] percig tartanak, de az önfeledten dorbézoló vagy gyilkolászó lények órákon át őrizhetik a lelkükben lüktető erőt.
A szentelés más tomboló érzelmekhez hasonlóan megtöri és kiűzi a vérpezsdítés hatásait is (ha papokra használják ezt, gyakran
Ezt a praktika rendszeresen felbukkan különféle mulatságokon, annak ellenére, hogy a papság hosszasan tudja sorolni az ilyen befolyás alatt elkövetett ostoba és kártékony tetteket.
A vadászok kalandjaiban a legjelentősebb hatás a harci előny, ami +1 KÉ-t adhat a teljes csapatnak, továbbá a jól idomított kutyákra és lovakra is rábízható (ilyen lovon lovagolva +1 KÉ jár).
A +1 KÉ-hez társuló ingerlékenység még jó eséllyel visszafogható (sértés után ⅚ eséllyel elkerülhető a tettleges válasz), viszont aki harci lázban égve +3 KÉ-t kap, az gyilkos szándékkal támad az útjába kerülő ellenségekre, továbbá bárkire, aki provokálja vagy megpróbálja megfékezni a tombolását (csupán ⅙ eséllyel tudja visszafogni magát).
A tombolás emlékei álomszerűen elhomályosulnak, különösen akkor, ha a lélek nem tudná befogadni a véres élményeket.
Aki a növényzet szellemeihez kötődik, az hirtelen növekedést indíthat:
Ezt a praktikát néha használják tekinteten vagy familiárison keresztül is, az egy fokozattal növeli a nehézséget.
Ez a képesség a gyökereket is gyarapítja (a felszíni növekedéssel arányos mértékben), a faj korlátai között marad (ibolyából nem lesz fa) és évszakhoz illő állapotot eredményez. Aki a hatalmát egy alkalmas talajon elhelyezett magra vagy friss hajtás-darabra fókuszálja, az növeszthet új növényt is a meglévők gyarapítása helyett.
A hirtelen burjánzás szívós, rostos és gyakran kesernyés növényzetet teremt; ez elsősorban álcázásra, tövis-akadályként vagy mászás megkönnyítésére használható. A szeszélyes természeti szellemek néha adnak virágokat vagy ehető gyümölcsöket, de ezek csak szokatlan képességként válhatnak rendszeresen elérhetővé.
Aki a vizek szellemeihez kötődik, az ködbe boríthatja a környezetét:
- összpontosítással vízparton, mocsár felett, eső-áztatta terepen;
- nyugalommal átlagos erdőben vagy bozótban, dús rétek felett;
- szertartással kopár pusztán, sziklás terepen, városban, fagyban.
Száraz épületekben csak a kívülről benyomuló köd jelenhet meg; viharos szélben legfeljebb védett helyen marad meg a köd.
Ha mindent beborít a köd, tudhatod, hogy a vadon erői támadnak – de nem tudod, hogy milyen irányból…
A köd fokozatosan, szabálytalan formában jelenik meg az életteli, nyirkos helyekről indulva (nem lehet megsejteni, hogy hol a közepe). Az így előhívott köd [5-10] percig tart, utána fokozatosan szétfoszlik.
A lecsökkent látótáv a közelharcot nem befolyásolja, de minden távolsági támadásra 3 méterenként +1 VÉ lesz a távolság tényező (lefelé kerekítve, szokásos módosítók helyett), nehezíti az erdőjárással való tájékozódást és sokat segít a lopódzásban.
A köd a tereptől függően lassíthatja a mozgást is: a kocogásnál (3 m/s) gyorsabban haladó lények legfeljebb megérzés jellegű képességekkel tudják kikerülni a hirtelen felbukkanó akadályokat.
Tündérekre is jellemző szokatlan képességek lassan, fokozatosan bűvölést vagy más lelki praktikákat irányíthatnak a ködben tartózkodó lényekre.